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10 septembre 2006

FINAL FANTASY XIII

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10 septembre 2006

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10 septembre 2006

Nobuo Uematsu

      

Né le 21 mars 1959 à Kochi, Nobuo Uematsu est l'une des grandes figures de l'histoire de Square et du jeu vidéo. Après des études à l'université de Kanagawa, il sent que sa passion de la musique va l'emporter sur le reste. Il commence par travailler pour une radio publicitaire japonaise en tant que compositeur pour petits spots. En 1985, il fait la rencontre d'un employé de Square qui lui propose de se présenter à Hironobu Sakaguchi pour y travailler en tant que compositeur, ce qu'il fait. Après avoir travaillé sur quelques titres obscurs de 1985 à 1987, il finit par réaliser son premier chef-d'œuvre : Final Fantasy. Le succès des jeux a accompagné celui des musiques : Final Fantasy II en 1988 puis III en 90 poursuivent dans la voie engagée par le compositeur et les mélodies se font de plus en plus remarquer. L'arrivée en 1991 de Final Fantasy IV marque un tournant grâce à l'amélioration brutale de la qualité sonore, débouchant sur d'autres excellentes bandes son. Le point culminant, Final Fantasy VI, en 1994, dont la bande originale est pour beaucoup la référence de la série.

En 1995 et 1996, il assiste Yasunori Mitsuda sur Chrono Trigger, où il compose une poignée de thèmes, puis sur Front Mission: Gun Hazard, où ils se partagent le travail. C'est à ce moment-là que Nobuo Uematsu expérimente un nouveau style, moins mélodique et plus sombre, qu'on retrouve en 1997 avec Final Fantasy VII. Une tendance qui s'efface sur Final Fantasy VIII, en 1999, et encore plus sur Final Fantasy IX, en 2000, qui revient à un style plus proche des premiers épisodes. L'arrivée de Final Fantasy X en 2001 change le visage de la série puisque le compositeur a demandé à se faire aider par deux autres : Junya Nakano et Masashi Hamauzu. Cela change considérablement l'aspect musical du jeu, qui gagne en variété. L'année suivante, le même schéma se répète puisque Nobuo Uematsu fait appel à deux compositeurs : Naoshi Mizuta et Kumi Tanioka. Cette fois-ci, il réalise encore moins de morceaux, mais est tout de même l'auteur du thème principal. Après avoir arrangé ses musiques pour le remake sur PlayStation du premier Final Fantasy, il compose pour Hitoshi Sakimoto le thème principal de Final Fantasy Tactics, qui sort en 2003. La même année, il signe sa première bande son hors Final Fantasy depuis Front Mission: Gun Hazard, à savoir Hanjuku Hero VS 3D. Il y reprend quelques thèmes qu'il avait composé pour le premier de la série, sur NES.

Février 2003 voit la naissance de The Black Mages, d'abord un album de reprises rock de musiques de Final Fantasy, puis un véritable groupe se produisant sur scène, et dans lequel Nobuo Uematsu joue de l'orgue. En mai 2004, le premier concert officiel de Final Fantasy, nommé Dear Friends, est organisé aux Etats-Unis, à Los Angeles. Il remporte un franc succès. En octobre 2004, le compositeur quitte Square Enix pour former son propre studio, Smile Please. Mais il continue à collaborer avec Square Enix, puisqu'en 2005 il travaille avec Kenji Ito et The Black Mages sur les musiques de Hanjuku Hero 4, sans oublier le thème principal de Final Fantasy XII et les concerts qui continuent à fasciner des milliers de joueurs au Japon et en Amérique. Néanmoins, Hironobu Sakaguchi, ayant fondé son studio Mistwalker, propose à Nobuo Uematsu de composer pour ses jeux, lui offrant la possibilité d'enfin travailler à son rythme. Un nouveau départ, en somme.

Postes occupés :

Genesis (1985), compositeur
Aliens 2 (1986), compositeur
Blassty (1986), compositeur
Alpha (1986), compositeur
King's Knight (1986), compositeur
King's Knight Special (1987), compositeur
Tobidase Daisakuken (1987), compositeur
3D World Runner (1987), compositeur
Apple Town Monogatari (1987), compositeur
Cleopatra no Mahô (1987), compositeur
Final Fantasy (1987), compositeur
Hanjuku Hero (1988), compositeur
Final Fantasy II (1988), compositeur
Square no Tom Sawyer (1989), compositeur
Makaitôshi SaGa/Final Fantasy Legend (1989), compositeur
Final Fantasy III (1990), compositeur
SaGa 2 Hihô Densetsu/Final Fantasy Legend II (1990), compositeur
Final Fantasy IV (1991), compositeur
Final Fantasy V (1992), compositeur
Final Fantasy VI (1994), compositeur
Chrono Trigger (1995), compositeur
DynamiTracer (1995), compositeur
Front Mission: Gun Hazard (1996), compositeur
Final Fantasy VII (1997), compositeur
Final Fantasy VIII (1999), compositeur
Final Fantasy IX (2000), compositeur
Final Fantasy (WSC) (2000), compositeur
Final Fantasy II (WSC) (2001), compositeur
Final Fantasy X (2001), compositeur, producteur sonore
Final Fantasy X International (2002), compositeur
Final Fantasy IV (WSC) (2002), compositeur
Final Fantasy XI (2002), compositeur, producteur sonore
Final Fantasy (PS) (2002), compositeur
Final Fantasy II (PS) (2002), compositeur
Final Fantasy I-II Premium Package (2002), compositeur
Final Fantasy Tactics Advance (2003), compositeur du thème principal
Final Fantasy Origins (2003), compositeur
Hanjuku Hero VS 3D (2003), compositeur
Final Fantasy i (2004), compositeur
Final Fantasy I & II: Dawn of Souls (2004), compositeur
Final Fantasy EZ (2004), compositeur
Final Fantasy II (mobile) (2004), compositeur
Hanjuku Hero 4 -The 7 Heroes- (2005), compositeur
Final Fantasy VII Advent Children (2005), compositeur
Final Fantasy IV Advance (2005), compositeur, superviseur musical
Final Fantasy XII (2006), compositeur du thème principal
Final Fantasy III (2006), compositeur, superviseur musical
Final Fantasy XIII (2007), compositeur du thème principal

      

10 septembre 2006

Masashi Hamauzu

      

Né le 20 septembre 1971 à Munich en Allemagne, Masashi Hamauzu est le fils d'un père chanteur d'opéra et d'une mère pianiste. Difficile de ne pas faire de la musique son métier avec de telles influences. Il étudie à l'université des arts d'Osaka puis commence à travailler chez Square en 1995 à temps partiel, avant d'être finalement embauché à temps plein. Il compose quelques musiques sur les jeux Front Mission: Gun Hazard et Tobal No.1 en 1996 avant de travailler seul sur son premier jeu en 1997 : Chocobo no Fushigina Dungeon. Il continue en 1999 avec SaGa Frontier 2. En 2000, Nobuo Uematsu lui propose, ainsi qu'à Junya Nakano, de travailler sur la bande son de Final Fantasy X, ce qu'il fait en composant au final un tiers des pistes. Il reprend la série SaGa en 2002 avec Unlimited: SaGa, premier jeu de Square utilisant entièrement la lecture en streaming des pistes. En 2005, Junya Nakano et lui travaillent ensemble de nouveau, avec l'aide de Takayuki Iwai et Yuki Iwai, sur Musashi: Samurai Legend. La même année, il travaille seul sur Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII-, avec pour résultat beaucoup de noirceur mais aussi de délicatesse. Mais le meilleur reste à venir puisqu'en 2006, on apprend qu'il a été chargé de l'écriture des musiques du nouvel épisode de la saga, Final Fantasy XIII, ouvrant la voie vers les fantaisies les plus surprenantes. Masashi Hamauzu se démarque largement des autres compositeurs de jeux grâce à un style riche et singulier.

Postes occupés :

Front Mission: Gun Hazard (1996), compositeur
Tobal No.1 (1996), compositeur
Chocobo no Fushigina Dungeon (1997), compositeur
SaGa Frontier 2 (1999), compositeur
Final Fantasy X (2001), compositeur
Unlimited: SaGa (2002), compositeur
Musashiden II Blade Master/Musashi: Samurai Legend (2005), compositeur
Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII- (2006), compositeur
Final Fantasy XIII (2007), compositeur

      

10 septembre 2006

Tetsuya Nomura

      

Né à Osaka le 8 octobre 1970, Tetsuya Nomura est l'une des figures les plus célèbres de Square Enix. Son premier désir étant de faire du dessin animé, il suit des cours dans une école de beaux arts, mais malheureusement pour lui ne peut se résoudre à continuer dans ce domaine. Son admiration pour Yoshitaka Amano l'amène alors à postuler chez Square. Il rejoint la compagnie le 16 avril 1991 et prend part directement au développement de Final Fantasy V, pour lequel il réalise les designs des monstres. Il continue avec Final Fantasy VI, pour lequel il réalise notamment le design original de Setzer et Shadow (ensuite redessinés par Yoshitaka Amano). Pour le jeu Live A Live, il utilise ses connaissances en tosa-ben, un dialecte de la région japonaise de Kochi, afin de traduire quelques lignes de dialogue. En 1995, il laisse son nom au générique de Chrono Trigger en participant à la conception graphique des décors.

Le vrai tournant dans la carrière de Tetsuya Nomura intervient avec Final Fantasy VII, puisqu'il succède pour la première fois à Yoshitaka Amano pour la création des protagonistes. Il participe également activement à l'histoire du jeu, aux côtés de Hironobu Sakaguchi, et est en charge de la mise en scène des combats. Après avoir à nouveau apposé sa patte alors unique sur les personnages de Parasite Eve (ainsi que sa suite en 99) et Brave Fencer Musashi en 1998, il imagine les héros de Final Fantasy VIII et s'occupe une nouvelle fois de la mise en scène des combats du jeu. Son influence sur l'équipe de développement a été importante sur FFVIII, puisque son design de Linoa les a forcé à donner à celle-ci un rôle prépondérant dans le scénario. L'esthétique de Tetsuya Nomura devient alors une nouvelle référence chez Square, qui n'hésite pas à la mettre en avant sur le très controversé The Bouncer, l'un des premiers jeux de la société sur PlayStation 2.

Alors que le designer offre à Final Fantasy X son casting et à Final Fantasy XI le design d'une de ses races, celle des Humes, il se prépare à lever le voile sur le projet qui le révélera véritablement : Kingdom Hearts, série fruit d'une collaboration entre Square et Disney. Lancé en 1997, le projet derrière cette franchise about en 2002 avec le lancement du premier épisode qui reçoit un accueil extrêmement chaleureux de la part des joueurs. En 2003, Square devenu Square Enix dévoile la suite, Kingdom Hearts II (ainsi qu'un épisode intermédiaire sur GameBoy Advance, nommé Chain of Memories), mais aussi un tout nouveau film inspiré de FFVII et intitulé Final Fantasy VII Advent Children. Sorti en 2005 au Japon, ce long métrage en images de synthèse extrêmement dynamique est réalisé par Tetsuya Nomura, qui affirme définitivement son style. On retrouve ses inspirations, en plus calme, dans Kingdom Hearts II, qui est publié lui aussi en 2005.

Après avoir pris en charge le design des personnages des différents jeux de la Compilation of FFVII et du nouveau Musashi: Samurai Legend sur PlayStation 2, le designer se lance dans le massif projet Fabula Nova Crystallis, comprenant Final Fantasy XIII, dont il dessine les protagonistes, mais aussi et surtout Final Fantasy Versus XIII, un épisode à part réalisé par Nomura et son équipe. Si le talent de ces derniers n'est pas à prouver, beaucoup de critiques ont toujours été formulées à l'encontre de Tetsuya Nomura depuis quelques années, notamment à cause d'un manque de variété dans ses créations ; mais Square Enix, malgré tout, semble lui faire plus que jamais confiance.

Postes occupés :

Final Fantasy V (1992), designer des monstres
Final Fantasy VI (1994), directeur graphique
Live A Live (1994), traductions en tosa-ben
Chrono Trigger (1995), graphismes des décors
DynamiTracer (1995), designer conceptuel
Final Fantasy VII (1997), designer des personnages, directeur visuel des combats, histoire
Parasite Eve (1998), designer des personnages
Brave Fencer Musashi (1998), designer des personnages
Ehrgeiz (1998), superviseur des personnages
Final Fantasy VIII (1999), designer des personnages, directeur visuel des combats
Parasite Eve II (1999), designer des personnages
The Bouncer (2000), designer des personnages
Final Fantasy X (2001), designer des personnages
Kingdom Hearts (2002), réalisateur, designer conceptuel, designer des personnages
Final Fantasy XI (2002), designer des personnages
Final Fantasy X-2 (2003), designer des personnages
Before Crisis -Final Fantasy VII- (2004), designer des personnages, concept
Kingdom Hearts Chain of Memories (2004), réalisateur, designer conceptuel, superviseur du scénario, designer des personnages
Musashiden II Blade Master/Musashi: Samurai Legend (2005), designer des personnages
Final Fantasy VII Advent Children (2005), réalisateur, designer des personnages
Kingdom Hearts II (2005), réalisateur, designer conceptuel, histoire originale, designer des personnages
Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII- (2006), designer des personnages
Crisis Core -Final Fantasy VII- (2006), designer des personnages
Final Fantasy XIII (2007), designer des personnages
Final Fantasy Agito XIII (?), designer des personnages
Final Fantasy Versus XIII (?), réalisateur, designer des personnages

      

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10 septembre 2006

Kazushige Nojima

 

Né le 20 janvier 1964 à Sapporo au Japon, Kazushige Nojima commence sa carrière dans le jeu vidéo en travaillant sur Hercules no Eikô III et IV de Data East, sur Super Famicom. C'est en 1995 qu'il arrive chez Square. Son premier projet est Bahamut Lagoon, publié en 1996, sur lequel il occupe le poste de réalisateur. Ensuite, il laisse de côté ce poste en en endosser un autre qui l'a lui rendu célèbre : celui de scénariste. Pour précision, cela ne signifie pas forcément qu'il imagine l'histoire du jeu, mais qu'il en supervise l'écriture et le déroulement. Directement après Bahamut Lagoon, il co-écrit le scénario de Final Fantasy VII avec Yoshinori Kitase en se basant sur l'histoire originale imaginée par Tetsuya Nomura et Hironobu Sakaguchi. En toute logique, Kazushige Nojima poursuit en 1999 avec le scénario de Final Fantasy VIII, plus léger que celui de l'épisode précédent mais tout de même remarquable. Son projet suivant est... Final Fantasy X, dont la création débute dès 1999. Outre la magnifique histoire, il se charge de l'écriture des paroles de la chanson Suteki Da Ne de Nobuo Uematsu.

Ensuite, avec l'aide de Jun Akiyama et Daisuke Watanabe, il rédige le scénario de Kingdom Hearts, publié en 2002. C'est également avec Daisuke Watanabe qu'il écrit celui de Final Fantasy X-2, sorti en 2003, où encore une fois il écrit les paroles d'une chanson : 1000 Words. En novembre 2003, Kazushige Nojima décide cependant de quitter Square Enix pour la compagnie Stella Vista. Cela ne l'empêche bien sûr pas de continuer à participer aux projets de Square, puisqu'en 2004 et 2005, il pose sa plume pour le jeu sur téléphone mobile Before Crisis, le film Final Fantasy VII Advent Children, la suite de Kingdom Hearts, Crisis Core sur PSP, mais aussi la suite tant attendue de la saga phare de Square, Final Fantasy XIII, dont il imagine avec le reste de l'équipe la mythologie exhaustive. Il a également écrit, dans un autre genre, les paroles d'un album arrangé de Final Fantasy, nommé mahoroba, publié en 2004.

Postes occupés :

Bahamut Lagoon (1996), réalisateur
Final Fantasy VII (1997), coscénariste
Final Fantasy VIII (1999), scénariste
Final Fantasy X (2001), scénariste
Kingdom Hearts (2002), coscénariste
Final Fantasy X-2 (2003), coscénariste
Before Crisis -Final Fantasy VII- (2004), scénariste
Final Fantasy VII Advent Children (2005), scénariste
Kingdom Hearts II (2005), scénariste
Crisis Core -Final Fantasy VII- (2006), scénariste
Final Fantasy XIII (2007), scénariste

      
10 septembre 2006

Motomu Toriyama

 

Motomu Toriyama est entré chez Square en 1995. Le premier jeu sur lequel il laisse son nom est Bahamut Lagoon, en 1996. Il y est alors scénariste. Chose amusante : le réalisateur de ce jeu est Kazushige Nojima. Quelques années plus tard, les deux hommes allaient échanger leurs rôles, Toriyama passant à la réalisation sur Final Fantasy X et X-2, et Nojima prenant en charge le scénario. En 1997, Motomu Toriyama participe à la planification des événements de Final Fantasy VII, mais prend aussi en charge la conception du mini jeu en sous-marin ! En 1999, on le retrouve sur l'étonnant Racing Lagoon, mélange de jeu de voiture et de RPG. Il en écrit le scénario. Il passe ensuite à un poste de grande envergure sur un jeu qui est lui aussi gigantesque : Final Fantasy X. Il devient le reponsable de la partie scénarisée du jeu, aux côtés de Takayoshi Nakazato pour les déplacements et de Toshiro Tsuchida pour les combats. Ayant gagné la confiance de Yoshinori Kitase, Motomu Toriyama passe alors à la tête de son équipe de développement, qui se lance dans la production de Final Fantasy X-2, suite à la vidéo L'Eternelle Félicité présente sur le DVD bonus de Final Fantasy X International. A ce sujet, le scénario de cette courte vidéo a été écrit par Toriyama lui-même. Dès 2004, son équipe s'attelle à la réalisation de Final Fantasy XIIIFFVII sur PlayStation 3 à l'occasion de l'E3 2005, il semble clair que revenir sur PS2 est impossible : Kitase et Toriyama décident donc de faire table rase et de se lancer dans la création de FFXIII sur PS3. La nouvelle aventure œuvre d'une équipe passionnée, attentive et talentueuse. sur PlayStation 2. Cependant, après avoir travaillé sur la démo technique de

Postes occupés :

Bahamut Lagoon (1996), scénariste
Final Fantasy VII (1997), planificateur des événements
Racing Lagoon (1999), scénariste
Final Fantasy X (2001), réalisateur événements
Final Fantasy X-2 (2003), réalisateur
Final Fantasy XIII (2007), réalisateur

      
10 septembre 2006

Yoshinori Kitase

      

      

Né le 23 septembre 1966 au Japon, Yoshinori Kitase a remplacé Hironobu Sakaguchi au rang de tête pensante de la saga Final Fantasy. Diplômé du département art de l'Université du Japon, il arrive chez Square le 1er avril 1990. Le premier jeu sur lequel il travaille est le premier épisode de la série Seiken Densetsu, réalisé par Koichi Ishii. Il y signe alors le game design et en écrit le scénario. En 1992, il participe à la conception des décors de Romancing SaGa puis de Final Fantasy V. En 1994, il passe directement à la réalisation de Final Fantasy VI, en collaboration avec Hiroyuki Ito, gagnant ainsi peu à peu le contrôle de la série mythique. Aux côtés d'Akihiko Matsui et Takashi Tokita, il dirige en 1995 Chrono Trigger, poursuivant sa carrière déjà glorieuse. Yoshinori Kitase, ayant gagné la confiance de Hironobu Sakaguchi, réalise ensuite Final Fantasy VII, ouvrant la voie vers une série revisitée, toujours plus spectaculaire. Ce qui se confirme en 1999 avec Final Fantasy VIII, le dernier épisode qu'il réalise directement. A partir de Final Fantasy X, en 2001, il devient le producteur de tous les épisodes conçus par l'équipe de développement dont il est le responsable, ainsi que de la série Kingdom Hearts de Tetsuya Nomura. Kitase est donc l'architecte de Final Fantasy X-2, de la Compilation of FFVII (et en particulier de Dirge of Cerberus, car il est un grand amateur de FPS), et du monumental projet Fabula Nova Crystallis. Pour ce dernier, il prend part à la conception de sa mythologie, et produit le jeu le plus attendu, Final Fantasy XIII. Fan invétéré de Star Wars, toujours en contact avec Hironobu Sakaguchi même depuis son départ de Square, Yoshinori Kitase est devenu le vrai nom à associer avec le succès de Final Fantasy. Il en a réalisé et produit les volets les plus emblématiques et continue encore à animer les équipes de développement qui nous émerveillent et nous émerveilleront longtemps.

Postes occupés :

Seiken Densetsu/Final Fantasy Adventure (1991), game design, scénariste
Romancing SaGa (1992), designer décor
Final Fantasy V (1992), planificateur décor
Final Fantasy VI (1994), coréalisateur
Chrono Trigger (1995), coréalisateur
Final Fantasy VII (1997), réalisateur, coscénariste
Final Fantasy VIII (1999), réalisateur
Final Fantasy X (2001), producteur
Kingdom Hearts (2002), coproducteur
Final Fantasy X-2 (2003), producteur
Before Crisis -Final Fantasy VII- (2004), coproducteur
Kingdom Hearts Chain of Memories (2004), producteur
Final Fantasy VII Advent Children (2005), producteur
Kingdom Hearts II (2005), coproducteur
Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII- (2006), producteur
Crisis Core -Final Fantasy VII- (2006), producteur exécutif
Final Fantasy XIII (2007), producteur

      

10 septembre 2006

FINAL FANTASY XIII

                                     

                                                      logo_fabula


                                  Telle la lumière qui luit à travers le cristal, l'univers brille de ses multiples facettes."

Les projets se basant sur la mythologie Fabula Nova Crystallis sont au nombre de trois (pour le moment) : Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII et Final Fantasy Agito XIII. Chacun est développé par une équipe différente, mais ils ont néanmoins tous en commun le design des personnages de Tetsuya Nomura.

Développé sur PlayStation 3 par l'équipe en charge des épisodes X et X-2, Final Fantasy XIII prend place dans l'univers le plus futuriste de la saga, où magie et technologie ont finalement fusionné. La conception du jeu a commencé en 2003 sur PlayStation 2, mais suite à la réalisation de la démo technique de FFVII sur PlayStation 3, l'équipe de FFXIII n'a plus voulu revenir sur une console inférieure. Le projet est donc passé au niveau supérieur pour devenir l'un des fers de lance de la nouvelle génération telle que Sony l'imagine, à savoir toujours plus puissante pour laisser aux développeurs la liberté de créer sans limites.


"Un conte d'âmes d’une civilisation futuriste nourrie par la lumière du cristal."

L'équipe de développement est prestigieuse : le réalisation est entre les mains de Motomu Toriyama (tout comme FFX et X-2) sous le regard du producteur Yoshinori Kitase (la tête pensante de tous les derniers épisodes numérotés à l'exception des XI et XII), les personnages sont designés par l'habituel Tetsuya Nomura, la direction artistique est signée Isamu Kamikokuryô (responsable de celle de FFXII), le scénario est écrit par Kazushige Nojima (déjà à l'origine de ceux de FFVII, VIII, X et X-2) et la musique est composée par Masashi Hamauzu (qui a travaillé sur celle FFX et Dirge of Cerberus, entre autres) avec une chanson thème écrite par Nobuo Uematsu.

Grâce à la puissance de la PlayStation 3, Final Fantasy XIII repousse les limites du réalisme et brise presque la barrière entre les cinématiques pré-calculées et celles utilisant le moteur 3D. Pour assurer un développement efficace, les équipes de Square Enix ont conçu un moteur graphique spécial nommé "White Engine", capable de maîtriser les capacités gigantesques de la console. Le système de combat du jeu a été entièrement repensé et explore des voies nouvelles en terme de dynamisme et de stratégie. Les phases d'exploration n'auront jamais été aussi éblouissantes grâce aux nombreux détails qui fourmillent à chaque coin de l'écran.

Final Fantasy XIII est encore en plein développement dans les studios de Square Enix. Les créateurs n'ont pas encore donné de date de sortie. Vous pouvez trouver une interview très exhaustive de ces derniers sur l'intégralité du projet Fabula Nova Crystallis sur ce lien.

                                                                                                                                                                                                      source:ffworld

10 septembre 2006

Support : PlayStation 3Genre : RPGDates de sortie

Support : PlayStation 3
Genre : RPG
Dates de sortie :
- Japon : inconnue
- Amérique : inconnue
- Europe : inconnue
Equipe :
- Production :YOSHINORI KITASE
logo
- Réalisation :MOTOMU TORIYAMA
- Design des personnages :TETSUYA NOMURA
- Programmation principale : Kazumi Kobayashi
- Réalisation cinématiques : Eiji Fujii
- Scénario  : KAZUSHIGE NOJIMA
  - Musique : MASASHI HAMAUZU
- Thème principal :NOBUO UEMATS

L 'annonce de Final Fantasy XIII, en ouverture de l'E3 2006, a été un événement à la fois inattendu et terriblement excitant. Pour le treizième épisode de sa série fétiche, Square Enix n'a pas fait les choses à moitié puisque le renouveau de la saga se veut une nouvelle saga à elle toute seule. En effet, FFXIII n'est que le maillon d'un immense projet dont le nom en latin en exprime les enjeux à lui tout seul : Fabula Nova Crystallis, "le nouveau conte du Cristal". Plusieurs jeux prennent ainsi le numéro XIII afin de façonner ensemble une mythologie inédite et commune. Chaque titre se déroule dans un univers propre, avec des personnages, des histoires et des environnements différents, mais tous exploitent ce même mythe, celui du Cristal.

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